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shisima

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Valhalla es un juego de azar y estrategia a la vez, en el cual los jugadores superan obstáculos físicos producto de los ataques de sus opositores y de los caprichos de los dioses para alcanzar una vida futura feliz en el pasillo de Odin – Valhalla.
El juego es una versión nórdica del Senet, juego que se originó en Egipto antiguo y fue adoptado por los Griegos y más adelante por los romanos, hasta que se hizo su versión del norte en Escandinavia medieval.
La forma del tablero responde a la de una serpiente, representando la serpiente de Midgard que moró en el océano profundo y cercó el mundo. A lo largo de la parte posterior de la serpiente están tres filas de 12 espacios cada uno, algunos de los cuales están marcados por simbolos que representan varias condiciones especiales. La primera fila es el puerto casero, en donde las fichas de cada jugador comienzan el juego.
En el centro está una isla con una yarda de la nave en donde los jugadores deben ir para las reparaciones si se dañan sus naves. La tercera fila representa el trayecto final del viaje, donde los jugadores pueden formar los bloqueos, arribar a un puerto seguro, o a la bahía rocosa, enviándolos de nuevo a las yardas de reparación. Una vez más allá de las quijadas de la serpiente, sus naves pasan en Valhalla, punto en el que dejan el tablero.

LAS RUNAS DEL DESTINO

En la mayoría de los juegos antiguos se utilizaban piedras o palillos en vez de dados para determinar el número de espacios que el jugador puede moverse. Cada piedra tiene un lado marcado con un simbolo, la combinación de las cuatro piedras nos da la directiva que el jugador debe obedecer.

Sowulo: El Sol. Representa energía y fuerza.
Tiewaz: El Dios Tyr. Representa honor, valor, y la victoria.
Gebo: Un Regalo. Representa buena fortuna y bendiciones inesperadas de los dioses.
Hagalaz: El Hailstorm. Representa reveses, desastres naturales, y la inestabilidad del destino.

Sowulo y Tiewaz cada uno representan un punto. Hagalaz resta un punto a menos que sean acompañadas por Gebo, en cuyo caso el efecto negativo de Hagalaz está cancelado y cada simbolo representa un punto.
las cuatro piedras sin simbolos suman 5 puntos.    

Modo de jugar:

Cada jugador cuenta con 5 fichas. Los jugadores lanzan las piedras y mueven sus fichas según el puntaje obtenido, así sucesivamente con cada jugador. En estos primeros 5 movimientos si una ficha cae en un lugar ocupado por el oponente este ultimo debe retirar su ficha del tablero y volver a ingresarla desde la posición inicial.

Cada jugador puede mover solamente de una pieza por tiro, excepto al dejar al tablero. En ese caso, si el puntaje obtenido sobrepasa el necesario para sacar la ficha del tablero utiliza los que necesita para este ultimo movimiento y el resto los utiliza para mover cualquier otra ficha.
Un jugador debe haber sacado todas sus fichas de la primera fila (primeros doce espacios) para comenzar a salir del tablero.
Cualquier ficha puede saltar sobre otra sea propia o ajena.
Si un jugador aterriza en un espacio ocupado por una ficha contaria, las dos fichas intercambian lugares. Un jugador no puede ocupar un mismo lugar con dos de sus fichas. Los jugadores deben mover sus fichas siempre hacia adelante avanzando en el tablero pero si esto no es posible deberá hacerlo en forma inversa, hacia atrás.
Una vez que los fichas alcancen la tercera fila, se hace posible formar bloqueos, es decir si hubiera un numero par de fichas (2 ó 4) adyacentes del mismo jugador no pueden ser atacadas. Los grupos de tres no se protegen.

Algunas posiciones son espacios especiales marcados por símbolos:
Las posiciones 29, 32 y 34 ( ) son puertos seguros . Cualquier nave atracó en uno de estos espacios se protege y no se puede ser atacada por el opositor.
La posición 30 ( ) es una bahía rocosa . El aterrizaje aquí dañará seriamente su nave, y usted debe moverla inmediatamente a la yarda de la reparación de la nave.
La posición 19 ( )es la yarda de la reparación de la nave . Después de ser forzado a regresar aquí el jugador deberá sacar un 5 para poder salir de allí (éste no se aplica a menos que estén realmente allí para las reparaciones). Pueden mover otras fichas mientras esperan para lanzar por el. Si el espacio de la yarda de la reparación es ocupado por otra nave de cualquier color, el jugador que ya se encuentra allí debe mover su nave de nuevo al puerto casero en la posición 1 y de allí volver a comenzar su recorrido.
La posición 36 es el espacio pasado en el tablero, y proporciona el paso seguro a Valhalla. Un aterrizaje de la nave aquí se quita del tablero. El primer jugador que logra quitar todas sus naves es el ganador.

Backgammon: El Backgammon es un juego para dos personas, aunque en algunos casos se acostumbra jugar en equipos. Es un juego de dados en el que cada jugador “blanco” o “negro”, intenta sacar sus 15 fichas antes que su adversario.
El tablero está formado por 24 casillas triangulares llamadas flechas, que se agrupan en 4 compartimentos, los “jan”. Cada jugador tiene delante sí dos jans, el jan interior y el jan exterior.

Las fichas se desplazan de flecha en flecha recorriendo todo el tablero de acuerdo a los puntos obtenidos en los dados. Independientemente del color de las piezas de cada jugador, las piezas siempre se mueven de la tabla interna del oponente a su tabla externa, luego a la tabla externa propia y finalmente a la tabla interna propia, para sacar las piezas del tablero por el extremo del mismo. Como se puede observar, las dos piezas que se encuentran en la tabla interna del enemigo deben de cruzar el tablero completo; a estas dos piezas se les acostumbra llamar “corredores”.
Desarrollo del juego: Si las cifras indicadas por los dos dados son diferentes, el jugador puede elegir entre avanzar 2 de sus fichas el número de flechas indicado por un dado cada una, o bien una sola ficha el número de flechas igual a la suma de los dos dados (EJ; 5 y 3, una ficha mueve 5 flechas y otra ficha mueve 3 flechas, o bien una sola ficha mueve 8 flechas).
Si los dos dados sacan el mismo número (Ej. 2 y 2) multiplica por dos el número de puntos indicado por los dados  y puede mover de 1 a 4 fichas.(Ej: 8)el jugador puede entonces mover una sola ficha 8 flechas, ó dos fichas 4 flechas ó 4 fichas 2 flechas.
Se puede saltar por encima de una casilla ocupada y se pueden tener en la misma flecha todas las fichas del mismo color que se deseen. Ahora bien, una ficha no puede detenerse sobre una flecha ocupada por dos o mas fichas rivales.
Blots: La flecha ocupada por una sola ficha se llama “blot” y si una ficha rival se detiene en ella, captura la ficha aislada (se habla entonces de atacar el blot). La ficha atacada pasa a la barra intermedia que separa los jan interiores y los exteriores. Volverá al juego comenzando por la casilla extrema del jan interior adversario y antes de poder salir, habrá de recorrer todo el tablero. El jugador no podrá mover otra ficha mientras tenga alguna en la barra, antes tiene que recuperarla para el juego y si no puede hacerlo, por ejemplo porque las 6 primeras flecha están ocupadas por fichas rivales, debe pasar su turno. Un jugador no puede pasar su turno si puede mover  una de sus fichas..
Una ficha sale cuando se la hace avanzar un paso más allá de la casilla extrema del jan interior de su color. Pero un jugador no puede sacar ninguna de sus fichas antes de haberlas reunido a todas en dicho jan interior. Si ninguna de sus fichas puede salir por cuenta exacta en uno de sus tiros, podrá sacar la ficha que más lejos se encuentre, por ejemplo: la tirada fue 6-2 y el jugador no tiene ninguna ficha en la ultima flecha de su jan interior, podrá entonces sacar la de la flecha siguiente que hubiera necesitado sacar un 5 para salir por cuenta exacta, por su puesto que el jugador puede elegir mover sus fichas dentro del jan interior en vez de sacarlas.
Fin del juego: La partida termina cuando uno de los jugadores ha logrado sacar todas sus fichas. Si en ese momento su adversario no ha logrado sacar ninguna de sus fichas, la partida tiene valor doble o “gammon”. Si el adversario tiene todavía una ficha en la barra o en el jan interior del vencedor, la partida tiene valor triple o “backgammon”.  El dado de apuestas: Si se desea, se puede jugar al Backgammon por apuesta, utilizando un dado especial de apuestas que consiste en 6 caras con la siguiente numeración: 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
Al inicio del juego, los jugadores definen una apuesta inicial. Durante el juego, cualquier jugador puede ser el primero en doblar la apuesta, tomando el dado de apuestas, colocándolo con el número 2 en la parte superior y dándoselo al oponente. El adversario puede rendirse y pagar la apuesta sencilla, o aceptar la doblada y conservar el dado.
Solamente el jugador que posee el dado puede volver a doblar la apuesta (excepto en la primera doblada, como se mencionó arriba, ya que al inicio del juego nadie posee el dado). La doblada se debe hacer siempre en el turno del jugador que posee el dado de apuestas, y la debe hacer antes de tirar sus dados y mover sus piezas. Es sano y económicamente aconsejable limitar la cantidad de dobladas a 6, que es el límite que tiene el dado de apuestas (64 veces la apuesta inicial).
Al final de la partida, el perdedor deberá pagar la apuesta inicial, multiplicada por el número que aparece en el dado de apuestas. Si el juego terminó en Gammon, el perdedor debe pagar el doble de este monto, y si se trata de un Backgammon, el pago es el triple del monto. En el peor de los casos (el dado marcando 64 y la partida terminando en Backgammon), el perdedor deberá pagar: 64 x 3 = ¡192 veces la apuesta inicial! En el siguiente gráfico podemos ver la ubicación inicial de las fichas.

 

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